Archivage de toutes mes petites et grosses créations dont j'assume la diffusion

24/11 – Mon expérience Silksong

ça y est, après trois années en liste de souhaits, Silksong est enfin sorti, le 4 Septembre 2025. L’attente fut si longue, et attisa si fortement les ardeurs des millions de fans du premier opus que son arrivée officielle sur Steam explosa les capacités de gestion de la plateforme. J’attendis donc une journée pour l’acquérir (après 7 ans d’attente, je pense qu’on est pas à un jour près ?).

Ma première session fut… timide… curieuse… pleine d’appréhension et de pression. Comme si j’avais peur de ne pas apprécier le jeu, alors qu’il m’était quelque part imposé par l’engouement général de l’adorer. J’y ai joué une heure, puis je suis passé à autre chose, sans y repenser, sans développer de quelconque envie d’y rejouer.

Puis il se trouva que je m’ennuyais, et que je me sentais particulièrement « prêt » pour l’expérience Hollow Knight : Silksong.

Alors j’ai relancé le jeu. J’ai commencé par y jouer une heure par-ci par-là, puis une heure par jour, puis deux, trois, quelques jours j’y ai joué 5 heures (chose qui ne m’était pas arrivé depuis mes années au collège !).

Après presque 50 heures de jeu (plus que Hollow Knight), je peux poser la manette et parler de mon expérience. Elle fut grandiose évidemment. Haletante. Parfois tragique, magnifique, poétique. Souvent technique. Mais également frustrante, surprenante, et cruelle. Je vais tenter de revenir au mieux sur ces adjectifs durant ce texte, pour prendre le temps de dessiner les traits de mon expérience individuelle de cette œuvre.

Keskesé Silksong ?

Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, un petit rappel pour ceux du fond qui ne connaissent ni Hollow Knight, ni Silksong.

Hollow Knight, c’est un jeu indépendant sorti en 2017, développé par la Team Cherry, une petite équipe de 3 personnes (à l’époque), et ça a fait un énorme carton pour 14€. C’est un « metroidvania » (contraction de deux noms de licence de jeux-vidéo cultes metroid et castlevania) : un jeu généralement en deux dimensions (2D) qui propose d’explorer une carte composée de plusieurs zones reliées entre elles, dont l’accès n’est pas immédiat. Il faudra généralement suivre un itinéraire précis pour obtenir certaines habilités nous permettant d’avancer dans l’écriture et l’exploration de la carte. A cela s’ajoutent la plupart du temps des combats techniques nécessitant une forte maîtrise de notre personnage, et des combats de boss permettant de mettre en pratique notre entraînement.

Dans Hollow Knight, on contrôlait ainsi un petit chevalier insecte qui se baladait dans le monde de Hallownest, peuplé d’autres insectes très variés, composant des peuples dont on visitait les zones (des marécages, forêts de champignons, mines de cristal, ou encore des tanières d’araignées), la plupart du temps ponctuées par des combats contre le ou les représentant des lieux.

Et bien Silksong, c’est la même formule, mais dans une autre région d’insectes, avec un autre personnage, Hornet, qu’on a déjà rencontré dans Hollow Knight. Mais la formule diffère du jeu originel dans les chemins d’amélioration possible du personnage. Cependant, dans ce post, mon but n’est pas de vous présenter l’intégralité du gameplay du jeu, ni de donner mon avis dessus. Je souhaite plutôt vous partager mon expérience, et vous démontrer par mes émotions que Silksong est un chef d’oeuvre, au même niveau que Hollow Knight, tout en proposant une expérience assez différente, bien qu’on y retrouve (heureusement) les mêmes sensations de stimulations fortes.

Grandiose

Un ami ayant parcouru le jeu en même temps que moi m’a partagé cette info : le monde de Silksong est deux fois plus grands que celui d’Hollow Knight. Et dire que ça devait « juste » être un DLC initialement…

Au lieu de ça, la Team Cherry a conçu un tout nouvel univers, celui de Pharloom, qui se compose en deux sections principales : les « basses » terres, peu civilisées, assimilables à l’univers d’Hallownest, variant les biomes naturels et peuplé de créatures et pèlerins dangereux ; et la (grande) citadelle, abritant les élites de ce royaume, bichonnés par les nombreux insectes asservis à leurs besoins, qu’on rencontrera lors de notre traversée des différents quartiers fonctionnels composant la citadelle.

Ces deux grandes zones constituent les deux actes de l’aventure, chacun se concluant par un boss pour marquer le coup, et chacun se parcourant en un peu plus d’une dizaine d’heures… Si on choisit d’aller droit au but, ce qui serait une énorme erreur tant Silksong a beaucoup, mais alors BEAUCOUP plus à proposer.

Ainsi, l’utilisation du terme « grandiose » est équivoque dans la description de mon expérience de ce jeu. Car Pharloom est bien plus fourni et vivant que Hallownest : il est peuplé de PNJ qui évolueront fortement au fil des événements de notre aventure, qui nous fourniront diverses quêtes (parfois des séries qui se concluront par un final marquant), de lieux secrets à découvrir derrière des murs fragiles, de lieux secrets DANS des lieux secrets, de PNJ secrets, de biomes et boss optionnels et/ou secrets. Ajoutons à cela les (trop ?) nombreux collectables proposés : les puces, les fragments de masque, les bobines de soie, archives de Pharloom, médaillons du souvenir…Après une longue ascension des différentes strates de Pharloom, Hornet enfin face à la Citadelle.

A ce stade, je peux mentionner quelques défauts que j’ai ressenti durant mon expérience. En fait, j’ai trouvé l’expérience « trop » fournie, « trop » généreuse. Sans faire l’erreur de comparer Silksong à son prédécesseur, j’ai trouvé que la profusion des secrets et collectables pouvait gâcher l’expérience d’exploration : le problème est qu’en explorant une zone secrète, on a aucune idée de ce qu’on y trouvera, et que les objets semblent avoir été placés aléatoirement, sans que le challenge ne soit aligné avec la valeur du trésor (mention spéciale au volpeste, horrible boss assez optionnel). D’autres part, un choix très frustrant proposé par les développeurs est l’aspect trop organique du monde, qui se veut ainsi plus réaliste et moins vidéo-ludique en proposant des événements qui ne peuvent être expérimentés que selon certaines conditions, et surtout qui peuvent « disparaître » si on avance trop dans le jeu, ou pas selon les bonnes conditions. Je suis ainsi passé à côté d’une bonne poignée de boss et PNJ, et quand on sait le plaisir que procure la découverte d’un boss dans Hollow Knight, on comprend la frustration associée…

Il me semble ainsi très difficile de profiter de tout ce que le jeu a à proposer sans passer par la case internet. Certaines conditions sont très loin d’être évidente (je suis le premier à ne pas aimer les jeux-vidéos qui nous prennent par la main, mais il y a un équilibre à gérer), et notamment celles (très nombreuses) qui permettent d’atteindre l’acte 3.

Et oui. Il y a un acte 3. Et… je ne l’ai pas finis.

Cruelle

En fait, j’ai posé la manette hier, après avoir tenté de progresser dans ce (vrai) dernier acte. Comme de nombreux joueurs, je pense que je vais juste profiter d’un walkthrough sur Youtube pour voir la suite en tant que spectateur, parce que la difficulté est juste démente et cruelle. Dans mon cas, l’exemple est assez radical : la quête principale de l’acte 3 demande de combattre trois boss répartis dans des zones déjà visitées ou non. Pour atteindre le premier, il est nécessaire de batailler dans 4 arènes à la difficulté croissante, et à chaque mort bien sûr, il faut tout recommencer… Une arène, c’est une petite zone fermée où des salves d’ennemis sont à terrasser avant de pouvoir sortir. Ce sont des moments particulièrement redoutés par les joueurs car la combinaison d’ennemis au sol et aériens rend parfois le jeu très confus, et il faut plus compter sur ses outils que sur ses skills purs pour sortir indemne.

Mais bien avant d’atteindre l’acte 3, de nombreux détails m’ont permis de m’autoriser à utiliser le terme « cruel » pour parler de la difficulté. Quelques exemples marquant, souvent mentionnés par la majorité des joueurs actifs sur les réseaux :

  • La grande distance entre certains boss et le banc le plus proche (point de respawn et de regain de vie), ajoutant une grande frustration inutile à une re-tentative de duel, puisqu’on doit au préalable parcourir des zones semées d’ennemis et de plateforme pas toujours simple (coucou Bilesac), et que ça nous emmène parfois (souvent) à retenter un boss avec des vies en moins.
  • Les trop nombreux ennemis infligeant deux unités de vie au lieu d’une, et notamment les boss aux attaques rapides.
  • Les arènes, beaucoup plus présentes que dans Hollow Knight, et qui sont une façon assez simple (du point de vue du développeur) de créer de la difficulté incontrôlable pour le joueur, qui sera frustré de voir sa progression bloquée par cette marmite de merde (expression trouvée à l’instant pour décrire un combat d’arène de Silksong).Cliché d’une des pires arènes du jeu. Ponctuée par ces deux colosses qui viennent prendre beaucoup trop de place sur l’écran de jeu.Ces deux points ajoutent selon moi une dimension artificielle à la difficulté, au sens où ce n’est pas forcément cohérent avec l’expérience proposée au joueur (une amélioration constante de notre maîtrise de Hornet, en application sur des combats et phases de plateforme stimulantes, couplée à une sensation d’exploration continue et toujours foisonnante d’un monde plein de mystères).J’ai également noté d’autres détails, qui sont parfois des défauts, parfois juste un choix cruel des développeurs :
  • Les « faux » bancs, qui sont au mieux des pièges à désamorcer, au pire… Pas des bancs. Cruel.
  • Les boss optionnels bien plus difficiles (artificiellement) et pénibles à combattre pour des récompenses très maigres, et de manière générale la courbe de difficulté très non-linéaire des boss (coucou Lace, coucou le boss final). Défaut ? C’est subjectif, puisque paradoxalement, j’aime les jeux qui se terminent par des combats plus simples (mais stylés), je trouve que c’est une magnifique façon de récompenser un joueur que de lui proposer du spectacle « accessible » après des dizaines d’heures de souffrance.

Quand tu pensais pouvoir regagner tes points de vie pépouze, mais que t’as oublié que tu jouais à Silksong.

Tragique, poétique

Mais ne nous arrêtons pas sur ces quelques défauts subjectifs. Au-delà de proposer un univers riche en proportions et en vie et une expérience de jeu à la difficulté en dents de scie (ou plutôt en montagnes Russes), Silksong, c’est également et avant tout une histoire captivante, un peu moins cryptique que Hollow Knight, un univers qui se dévoile parmi les dialogues avec les PNJ, les détails du décor, les morts (qui peuvent partager des souvenirs de vie à l’aide d’une mélodie jouée au niveau de leurs cadavres – c’est d’ailleurs ce genre de détail qui me fait réaliser ce que peut représenter un jeu indé conçu en 7 ans), voire même les combats en eux-mêmes, par un sens de la mise en scène fou, qui participe au plaisir masochiste qu’ont les fans de Hollow Knight à passer des heures sur un unique boss (re-coucou Lace) (mais surtout coucou aux danseurs automates, qui ont mis l’ensemble de la communauté d’accord avec leur combat rythmé très agréable à prendre en main, et une fin des plus tristes).

De mon expérience personnelle, j’ai ainsi plusieurs souvenirs marquant en tête :

  • La « renaissance » des alcôves de la chorale, avec une des meilleures musiques du jeu (heureusement, car on va y passer beaucoup d’heures dans cette zone) ;
  • La remontée du volcan en fusion des abysses, ainsi que l’ascension du Mont Fay, proposant deux expériences de plate-forme distinctes mais uniques et à la difficulté bien maîtrisée ;
  • La traversée (rapide) de l’aile blanche, bien trop horrifique ;
  • Le chemin dans les marches érodées, une zone qui par son ambiance si particulière transpire le sentiment de conclusion d’une aventure, et l’entrée dans une autre, bien différente.
  • Le dernier combat de l’acte 1, un des meilleurs boss du jeu, qui représente ce que la Team Cherry fait de mieux en la matière : des chorégraphies à maîtriser, une deuxième phase originale, cohérente et qui change significativement le combat sans le rendre confus, le tout proposant une courbe de progression dans la maîtrise du combat très satisfaisante à vivre.
  • Et sûrement d’autres moments que j’oublie.

The floor is (literally) lava !

Hollow Knight ou Silksong ?

Au final, je ressors de mon expérience de Silksong avec une très grande envie de relancer Hollow Knight. Déjà parce que ça fait quelques années, que j’ai oublié une bonne partie de mon expérience (ce qui est une bonne nouvelle !), et que j’aimerais répondre à quelques questions qui me trottent et me rendent curieux : est-ce que Hollow Knight est plus simple que Silksong ? Comment étaient intégrées les arènes ? Comment sont gérés les combats et la difficulté sans l’utilisation de piège et l’agilité plus grande du personnage d’Hornet ? à quel point Hollow Knight est plus cryptique dans son histoire que Silksong ? L’exploration est-elle moins linéaire que Silksong ?

Une chose est sûre, après avoir passé presque 100 heures au total sur ces deux jeux, je reconnais être assez fasciné par le travail de la Team Cherry. Les deux aventures sont tellement généreuses en stimulations et en émotions que jouer à n’importe quoi d’autre me paraît bien plus plat en expérience. Mais bon, il va bien falloir que je laisse de côté Silksong, comme je l’ai fait pour Hollow Knight il y a quelques années, pour mieux le retrouver plus tard, et pourquoi pas, me relancer une partie en espérant découvrir de nouvelles choses avant de passer à l’acte 3 ? Et puis je vais quand même profiter de ma dernière semaine de chômage qui tombe en période d’Halloween pour (enfin) m’essayer à la nouvelle génération de jeux Silent Hill, mais si pour ça il va me falloir dépenser presque 8 fois Silksong… Merci Konami…

Pages: 1 2 3 4 5