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22/09 – Maze of Fate : le RPG chimérique bizarre de la NDS…

Préambule

Une de mes activités favorites : parcourir les allées vitrées d’un magasin de retrogaming, et me laisser surprendre (ou non). Ce jour-là, je fus surpris de trouver le jeu complet « Maze of Fate » sur Nintendo DS. Cependant, difficile d’expliciter les émotions ressenties lors de l’achat du jeu. Curiosité, mais aussi angoisse, appréhension, car ce jeu, je n’en ai pas spécialement des bons souvenirs. Ce qui me revient principalement en tête, c’est de la confusion, et de la terreur inattendue pour un jeu de ce type.

Maze of Fate est une adaptation du jeu éponyme sorti sur Game Boy Advance. Il s’agit d’un Dungeon Crawler assez classique (style de jeu de rôle composé d’arpentage de donjons labyrinthiques) qui emprunte dans le jeu de rôle très traditionnel.

En débutant l’aventure, des promesses d’ambitions, jamais bon signe pour un jeu sur une console aussi limitée que la Nintendo DS : après une petite séquence d’introduction animée pour contextualiser l’histoire, un choix de personnage très large, chacun avec ses caractéristiques et son design propres, puis c’est le début de l’aventure.

Un des nombreux personnages à incarner

J’opte pour un personnage qui mise tout dans l’attaque et la défense, pour ne pas trop me prendre la tête. En remarquant dans le menu de stats du personnage que l’arme du héros cache une caractéristique, je commence à me rappeler les nombreuses choses qui ne vont pas dans ce jeu.

Pour être bref, disons que c’est un ensemble de choix très questionnables qui rendent l’expérience de jeu très mauvaise, voire insipide.

Economie fortement non circulaire

Commençons par le plus flagrant selon moi : l’économie du jeu.

La plupart des objets sont étonnamment chers dans les commerces, et gagner de l’argent n’est pas simple et les récompenses sont assez aléatoires (je remarque notamment que je n’obtiens quasiment jamais de loot à la fin de mes combats, contrairement aux vidéos de gameplay visionnées sur Youtube, peut-être est-ce dû à mon personnage ? Le cas échéant, c’est quand même un choix très limitant).

De plus, comme très peu de choses sont explicitées (mais on y reviendra plus tard), on se retrouve à dépenser de l’argent inutilement dans des items dont on espère imaginer correctement les fonctions.

Mais ce qui rend vraiment l’économie si étrange dans ce jeu, c’est un choix, que je n’avais jamais vu auparavant dans un RPG : les ennemis ne réapparaissent pas.

Une fois un donjon ratissé, il devient vide, pour toujours. De quoi proposer une belle expérience meta au joueur, qui ressentira à chaque repassage la douleur de ses génocides.

Impossible donc de farmer de l’expérience, ni de l’argent. Si on est fauché, le seul moyen de regagner de l’argent est de vendre des objets qui pourraient nous être utiles plus tard.

Or, dans Maze of Fate, on est souvent perdus, et les occasions de dépenser de l’or ne manquent pas, notamment parce que le jeu est un peu perdu parfois. Quelle belle boucle de gameplay infernale…

Errance et confusion

Le jeu se scinde en deux phases de gameplay : l’exploration de donjons, et les passages en villages pour discuter avec les différents PNJ afin de faire avancer l’histoire.

Et pour faire avancer l’histoire, il faut parler aux bons PNJ, au bon moment.

Je vais développer un exemple qui je trouve illustre parfaitement mon propos, et vous permettra de vous immerger dans le bordel qu’est l’expérience de jeu de Maze of Fate.

Pour ouvrir les portes d’un donjon, il me fallait traduire un parchemin. Je vais donc trouver un scribe dans un petit village, qui me demande de lui retrouver sa plume pour pouvoir l’aider. Après avoir réarpenté les donjons en quête de sa plume, et essayé en vain d’ouvrir les nombreux coffres par divers moyens (améliorer les compétences de crochetage de mes personnages, utiliser des clefs, marteler le stylet sur le coffre), je réalise qu’il fallait simplement discuter avec la cheffe de la guilde des voleurs, et lui donner 20 pièces d’or.

Je retiens : si quelqu’un perd un objet dans ce jeu, c’est chez les voleurs qu’il faut aller. Pour une fois, c’est plutôt logique, et pratique.

Une fois sa plume récupérée, le scribe m’annonce qu’il ne sait pas lire ledit parchemin, et qu’il faut voir l’ermite un peu plus au Nord de la carte. Le parchemin traduit, je réalise qu’il me faut un poème, des larmes d’amant, et de l’eau ancestrale pour ouvrir la porte du donjon.

Le poème, je l’obtiens facilement à la taverne auprès d’un barde alcoolique. L’eau ancestrale également, auprès d’un alchimiste qui me demande en échange deux herbes que j’ai hasardeusement récoltées dans un des premiers donjons.

Mais larmes d’amant, ce fut une autre histoire : un échange de dialogue avec les fils et filles d’armurier et de forgeron permet d’initier leur mariage.

Je demande alors à la fille la permission de récolter ses larmes : elle me reproche de ne pas les avoir aider durant leur fuite, et n’acceptera de me les donner que contre une bouteille de vin, qui coûte 34 pièces d’or chez le commerçant du village de départ, soit une sacré somme que je dépense après avoir vendu quelques objets peut-être utiles un jour.

Ne me demandez pas à quoi fait référence cette fuite, ni pourquoi dans le Walkthrough que je suis en parallèle sur Youtube la fille de l’armurier a accepté de fournir gratuitement ses larmes, c’est une des nombreuses graines de confusion que Maze of Fate sèmera dans votre expérience, si vous osez lancer le jeu un jour sur émulateur.

La cité de Sumur, berceau de l’aventure, où on passera beaucoup de temps à errer dans les différentes habitations, dans l’espoir d’avancer dans l’histoire

Voilà, tout ça pour ouvrir la porte d’un donjon.

Et ce donjon, je ne l’ai pas finis.

En fait, j’ai décidé d’arrêter de jouer à Maze of Fate à ce moment, en voyant que je me confrontais à un nouvel escarpement d’incompréhensions, avec des portes fermées de partout, un level-design horrible, des dalles sensées ouvrir des portes (lesquelles ?), mais que je n’arrive pas à actionner parce que je ne possède pas de pierres, que j’étais sensé looter sur des voleurs un donjon plus tôt.

Sauf qu’il n’y a évidemment plus rien dans ce donjon, vu que les ennemis ne réapparaissent pas.

La carte, annotée par un joueur, d’un des premiers donjons.

Un point rapide sur l’ergonomie

Avant de parler de ce qui m’a vraiment marqué dans mon expérience d’enfant, au-delà de tous ces problèmes techniques, parlons rapidement du gameplay.

Les combats sont d’un profond inintérêt : on tapote les ennemis avec son stylet en espérant les toucher (n’ayant plus de stylet, je jouais avec une gomme de crayon de papier). Quand on les touche, ça fait souvent très mal, quand ils nous touchent aussi, et comme ils sont lents, on se met à distance avant qu’ils attaquent pour esquiver. Il y a un bruitage comique de coup de poing quand on les touche. Pas grand chose à dire de plus.

À chaque levée de niveau, on dépense trois points de compétence sur des caractéristiques à choisir judicieusement (ou pas).

Le gameplay, de manière générale, n’est pas du tout ergonomique, et pensé pratiquement exclusivement pour le stylet. Les touches A, B, X, Y ont les mêmes fonctions que les touches directionnelles, ce qui est déjà très perturbant. Les touches Start et Sélect servent parfois à sélectionner quelque chose, parfois à faire marche arrière, et pour quitter un menu, il faut tapoter sur une petite croix à l’angle haut-droit de l’écran.

Ultra-pratique donc.

L’indicible horreur des donjons de Maze of Fate

Si les phases de promenade dans les villages et de discussion avec les PNJ sont plutôt jolies, avec un dessin simple mais mignon je trouve, l’émerveillement chute abruptement lorsqu’on pénètre dans le premier donjon.

La version GBA est bien plus accueillante visuellement

Et c’est ce contraste qui m’a marqué étant plus petit. Le premier donjon, c’est la cave d’une dame, qui est envahie par des rats dont on doit se débarrasser (poncif de première quête de RPG au passage).

En pénétrant dans cette cave, on est d’abord frappé par l’ambiance étonnamment glauque qui s’émane de la console : la 3D plutôt laide et approximative de la DS, combinée aux choix de couleur, créée des environnements abstraits, au charme indiciblement horrifique.

Le tout créé une expérience, et un souvenir de jeune gamer, qui marque mais qui repousse, comme si on avait pénétré dans des lieux interdits, qui devraient être scellés et distancé de mains innocentes.

On déambule donc dans ce donjon macabre, quand on croise notre premier « rat ». Je mets des guillemets car ce qui s’approche de nous, ça a bien quatre pattes, mais en aucun cas on peut qualifier cette abomination, mélange entre un chien dénué de peau et un sanglier, de rat. Et la grande majorité des ennemis seront imbibés du cachet lugubre donné par le cocktail de la 3D de la console et du character-design très discutable.

L’horreur de l’arpentage des donjons vient également de la progression rendue difficile par le déplacement de la caméra au stylet, alors que les ennemis s’avanceront sans soucis vers nous une fois repéré.

Un exemple des horreurs qui habitent les donjons de Maze of Fate

Mélodie macabre

Les musiques, c’est souvent la première chose qui stimule notre mélancolie et notre nostalgie lorsqu’on redécouvre un jeu (voire un film) de notre enfance.

J’aimerais finir mon portrait -peu flatteur j’en conviens- de Maze of Fate par une mention des musiques.

Et c’est effectivement une musique particulière qui me vient en tête lorsque je pense à Maze of Fate. Il s’agit d’une musique de donjon qu’on retrouvera plusieurs fois au fil de l’aventure.

La première fois qu’on l’entendra, ce sera dans le donjon de la crypte, sinistre au possible évidemment, avec comme principale compagnie sarcophages et rats immondes.

Il s’agit d’une petite mélodie simple et entêtante jouée avec un instrument à corde aux connotations orientales, et reprise par une flûte de pan.

Plein de sombre mysticité dans cette musique à la signature rythmique perturbante, comme si les développeurs du jeu étaient conscients de l’indicible horreur de leur oeuvre, et avaient voulus la sanctifier par l’ajout de cette mélodie macabre.

Le mot de la fin

Malgré tout ce que j’ai pu écrire sur ce jeu, je n’ai pas envie de déconseiller Maze of Fate. D’abord parce que je doute qu’une foule de personnes se lancent dans l’aventure dans les prochaines années.

Mais surtout parce que je ne peux que m’incliner devant les ambitions de ce jeu, et devant la volonté passionnée de proposer un grand RPG (par sa taille) à la DS : bien que je me sois arrêté après moins de deux heures de jeu, la carte du monde semble vaste, avec pas mal de lieux à explorer, plusieurs compagnons peuvent être recrutés au fil de l’histoire, offrant la possibilité de recomposer son équipe selon les besoins… Et le simple fait de proposer une expérience 3D à la première personne pour la DS marque le respect, et peu sont les jeux sortis vainqueurs de ce challenge (je pense surtout à la superbe série Dementium).

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